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SP33 暁切歌【凶鎖・スタaa魔忍ィイ】獲得クエスト 基本情報 エネミー情報 ドロップカード 編成 攻略 基本情報 出撃条件シンフォギアカードを5体編成 エネミー情報 ステータス等 +... WAVE1 名前 クリス(XVギア) 風鳴翼(XVギア) 属性 巧 知 種族 シンフォギア装者 シンフォギア装者 ステータス HP 約7万 約5万 ATK 1,500 600 DEF 2,500 2,000 共通 ダメージ減少無視埒外物理無効・物理/特殊追加ダメージ無敵全攻撃時、確率で??ターン気絶/封印気絶/封印の状態異常時に5,000の固定追加ダメージ その他 翼に物理無効付与味方は全攻撃時、ATKの100%の物理追加ダメージ被物理ダメージ80%減少 クリスに特殊無効付与味方は全攻撃時、ATKの100%の特殊追加ダメージ WAVE2 名前 暁切歌(XVギア) 月読調(XVギア) 属性 怒 巧 種族 シンフォギア装者 シンフォギア装者 ステータス HP 約8万 約6.5万 ATK 700 1,200 DEF 3,000 1,500 共通 ダメージ減少無視埒外物理無効・物理/特殊追加ダメージ無敵全攻撃時、ATKの???%の特殊追加ダメージ全攻撃時、確率で??ターン気絶/封印気絶/封印の状態異常時に5000の固定追加ダメージ その他 味方は全攻撃時、ATKの100%の物理追加ダメージ 味方は全攻撃時、ATKの100%の特殊追加ダメージ切歌のDEFを50,000加算(600%上昇?)切歌の特殊被ダメを200%減少 ※HP、ATK、DEFはおおよその数値です。 必殺技 +... WAVE1 クリス 名称 効果 防御だッ!(開幕) 味方全体のDEFを2,000加算(永続)知属性の物理DEFを???加算(永続)巧属性の特殊DEFを4,000加算(永続)全体に確率で5ターン封印10ターンの間、HP回復量を???%減少 QUEEN S DOWNPOUR 演出必殺技物理無敵無視全体にATKの200%の物理ダメージ確率で5ターン封印 風穴空けてやるッ! 防御無視攻撃3体にATKの300%の物理ダメージ確率で5ターン封印 こっからが本番だッ!(2ターンごと) 防御無視攻撃全体にATKの???%の物理ダメージ確率で5ターン封印バフターン減少(10ターン)10ターンの間、HP回復量を???%減少 守りを固めろッ!(3ターンごと) 15ターンの間、味方全体のDEFを???%上昇 守りを固めろッ!(5ターン目) 15ターンの間、味方全体のDEFを???%上昇自身のDEFを???加算自身に「全攻撃時、確率で3ターン火傷」を付与(永続) 守りを固めろッ!(7ターン目) 味方全体のDEFを???%上昇(永続)自身のDEFを???加算(永続) 風鳴翼 名称 効果 炎乱逆鱗斬 演出必殺技特殊無敵無視全体にATKの300%の特殊ダメージ確率で5ターン気絶 この剣が防げるかッ! 防御無視攻撃3体にATKの300%の特殊ダメージ確率で5ターン気絶 気絶させるッ!(2ターンごと) 自身のデバフ解除全体に確率で5ターン気絶 壊つ一撃ッ!(3ターンごと) 防御無視攻撃全体にATKの???%の特殊ダメージCT増加(秒)確率で5ターン気絶10ターンの間、HP回復量を???%減少 疾風怒濤のごとくッ!(5ターン目) 味方全体の与ダメを???加算(永続)自身に「全攻撃時、確率で1ターン魅了」を付与(永続) 疾風怒濤のごとくッ!(7ターン目) 味方全体の与ダメを???加算(永続) WAVE2 暁切歌 名称 効果 凶鎖・スタaa魔忍ィイ 演出必殺技物理無敵無視全体にATKの300%の物理ダメージ確率で5ターン封印/気絶10ターンの間、HP回復量を???%減少 邪魔してやるデスッ! 防御無視攻撃3体にATKの200%の物理ダメージ確率で5ターン封印/気絶 両断の一撃ッ!(2ターンごと) 防御無視攻撃全体にATKの400%の物理ダメージバフターン減少(10ターン)CT増加(秒)10ターンの間、HP回復量を???%減少 この攻撃に耐えられるデスか?(4ターンごと) 防御無視攻撃全体にATKの???%の物理ダメージバフターン減少(10ターン)CT増加(秒)10ターンの間、HP回復量を???%減少 ガンガンいくデスよッ!(3ターン目) 15ターンの間、味方全体の与ダメを???加算 ガンガンいくデスよッ!(5ターン目) 15ターンの間、味方全体の与ダメを???加算自身に「全攻撃時、確率で1ターン魅了」を付与(永続) ガンガンいくデスよッ!(7ターン目) 味方全体の与ダメを???加算(永続) 鉄壁の守りデスッ!(HP50%以下) バフターン減少(10ターン)自身のDEFを500加算(永続)7ターンの間、固定ダメージ???減算 ここが耐え時デスッ!(HP%以下) 自身のデバフ解除ブロック無視付与(永続)自身のDEFを2,000加算(永続)自身の特殊DEFを3,000加算(永続)被特殊ダメ???%減少(永続)被ダメ???%減少(永続)7ターンの間、固定ダメージ???減算 月読調 名称 効果 気絶狙い(開幕) 確率で5ターン封印/気絶10ターンの間、HP回復量を???%減少全体のDEFを2,000加算(永続) β式・双転衝磨 演出必殺技特殊無敵無視全体にATKの300%の特殊ダメージ確率で5ターン封印/気絶10ターンの間、HP回復量を???%減少 防御しても無駄 防御無視攻撃3体にATKの400%の特殊ダメージ確率で5ターン封印/気絶 すべてを貫き通す(2ターンごと) 特殊無敵無視全体にATKの???%の特殊ダメージ10ターンの間、HP回復量を???%減少デバフ解除 これは防げない(3ターンごと) 防御無視攻撃全体にATKの???%の特殊ダメージ 防御する(4ターン目) デバフ解除自身に「全攻撃時、確率で3ターン火傷」を付与(永続)DEFを???%上昇(永続) 火傷にする(HP%以下) バフターン減少(10ターン)7ターンの間全攻撃時、確率で3ターン火傷DEFを100%上昇(永続) ※必殺技の倍率は独自に計算して算出したものです。 ドロップカード 星5 暁切歌/凶鎖・スタaa魔忍ィイ×1(WAVE2のみ) 星4 金塊×2(WAVE1) 編成 +... 基本 星 属性 カード名 役割 5 体 クリス/FIREWIND GLINT 魅了・気絶・封印対策。必須カード。ブロックを撒くことができる。 5 力 風鳴翼/炎獅子廻破 火傷・気絶対策。必須カード。防御無視軽減スキルを持つ。 5 力 暁切歌/凶乱・虚o瑠Bぇ棲ゥ 魅了・封印対策。 5 体 立花響/ドライリングシュヴェルト メインアタッカー1。単純に火力が高い。与ダメ上昇バフが必須。 5 力 月読調/禁機想連・苦Roス弩らiブ メインアタッカー2。回転率の関係からこれ以外は採用しづらい。 体属性 星 属性 カード名 役割 5 体 未来/聖煌マリア/BLOODY†CURSE 防御無視軽減スキルを持つ。コストも安い。 5 体 マリア/HOLY†JUDGMENT 反撃 追加攻撃率上昇バフで時間稼ぎができる。 5 体 ヴァネッサ/ダイダロスエンド 物理無効バフで防御無視攻撃から守ることができる。 5 体 未来/暴虐 味方にダメージ減少無視バフを撒ける。 5 体 サンジェルマン/シュピーゲルフンケルン 物理アタッカーが欲しい時用。 力属性 星 属性 カード名 役割 5 力 風鳴翼/TRINITY RESONANCE 与ダメ/被ダメ増加とCT減少スキルを持つ。 5 力 マリア/SOUL†SHERD 状態異常は通じないがバッファーとしては優秀。 5 力 月読調/特装α式・重断切羽 効き目は薄いとは言えデバフは俄然優秀。耐久バフもある。 5 力 サンジェルマン/ラピュセル エクラ アサルト 特殊アタッカーが欲しい時用。 攻略 XVギアの装者たちと戦うクエスト。前回からメンツが変わっている。 前回と同じく全員がダメージ減少無視のスキルを有しており、なおかつ防御無視攻撃を定期的に放ってくるため上限解放していないカードを生き残らせるのが難しい。PSに防御無視軽減スキルを持つカードを編成し、更にメモリアによりカバーすることでどうにか戦えるようになる。 この弱いカードのサポートが中々厄介で、相手の属性やスキル構成から特殊体属性と物理巧属性の混合編成で挑もうとすると枠が足らなくなる。混合編成は対応カードを全て完凸している場合に限られると思った方がいい。1枚でも完凸できていないのであれば、体属性か力属性に統一した方が全体的な戦力が上がり、攻略も楽になる。 SPクエスト 超高難易度SPクエスト
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アポロ/ポルノグラフィティ Cause Disarray/Galneryus
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ポケトレ難易度一覧 ポケトレ難易度についてのページです。 難易度には個人差があると思うので、あくまで参考程度に。 難易度「難」のポケモンについては、スレ等でレポートされた攻略法が載っています。 最終的に必要なのは運と慣れです。 このページの攻略法を参考に、自分なりの攻略法を見つけましょう。 ※特に、悪天候ポケトレの攻略法は慣れがとても重要です。 難易度 ポケモン 易 でんきタイプ はがねタイプ 大量発生 普 メタモン スボミー 等 やや難 ダンバル ダブルスロット じまんのうらにわ 難 ヒマナッツ ウリムー ナックラー 注 じばく ほえる テレポート とっしん あばれる 等 ポケトレ難易度一覧☆ポケトレ初心者向けの粘りやすいポケモン☆ 易 やや難 難 注 ☆ポケトレ初心者向けの粘りやすいポケモン☆ コリンク(202ばんどうろ、203ばんどうろ、204ばんどうろ) そこそこの出現率+でんきタイプ。せいでんき持ちで余裕。 202番道路の昼にポケトレを使えば、出現するポケモンの種類が3匹までなのでかなり楽(コロボーシは昼には出ない) 色違いは金色。結構格好いいし粘りやすいので初心者にお勧め。 ただし、威嚇の発動で時間がかかるのが嫌ならパチリスを先に狙った方が良いかも。 パチリス(205番道路ソノオタウン側、たにまのはつでんしょ) コリンクと同じくそこそこの出現率+でんきタイプなので特性せいでんきで引き寄せることが出来る。 パチリスはものひろい要員として使えるので狙ってみるのも悪くない。 出現ポケの種類は両方とも4匹までなので、コリンクの次に狙いやすい。 <205番道路ソノオタウン側> パチリス以外にでんきタイプが出現しない。ただし、若干草むらが狭い。 <たにまのはつでんしょ> 大量発生でラクライ、ダブルスロットでエレキッドが出現する可能性もあるが、 通常ではたにまのはつでんしょで出現するでんきタイプはパチリスとメリープのみ。 (プラチナではコリンクも出現) だがメリープは大きい揺れにしか出てこないので、 小さな揺れに狙いを絞れば楽に連鎖を繋げることが出来る。 ドーミラー(206ばんどうろ) そこそこの出現率+はがねタイプなので特性じりょくで引き寄せることが出来る。 しかもここで出現するはがねタイプはドーミラーだけ。よってかなり連鎖しやすい。 ただし視界が悪いので慎重に連鎖すること。 ちなみにドーミラーには遺伝技がないので、個体値次第でそのまま実戦投入も可。 易 ラクライ 大量発生+せいでんき持ちで余裕。 筆者も初ポケトレでラクライの色違いゲットできました。 ポケモンセンターも近いのでやりやすいが、 せいでんきで引き寄せられるパチリスとメリープに注意。 気を抜くと簡単に途切れるが、メリープは大きい揺れに入らなければいい。 パチリスに邪魔されないようにがんばろう。 ちなみに、ラクライは戦闘開始時のアクションが長いので集中力が途切れやすいかも。 コイル 大量発生+せいでんきorじりょく持ちで楽に捕まえられる。 だがタタラせいてつじょにはパチリス・コリンク・ルクシオ、とコイル以外に電気ポケモンが 沢山出るのでせいでんきよりはじりょくがオススメ。 タタラせいてつじょはやや遠いが、色ジバコイルは見た目も格好良く、試す価値アリ。 ビリリダマ 大量発生+せいでんき持ちで楽に捕まえられる。 草むらも結構やりやすい。 色違いビリリダマは赤が青になってまるでスーパーボール。 「色違い捕まえた!」という実感を味わいたい初心者さんにオススメ。 その他のでんき、はがねタイプや大量発生 割と続いてくれる。大量発生の中でもアブソルは草むらの形的にやりやすい。 やや難 ダンバル 悪天候+捕まりづらいせいで難易度が高め。 と思われているダンバルだが、実はそうでもない。 天候は昼間の明るいうちに連鎖を開始すれば小さな揺れまで視認できるし、 間違って隣のマスに突っこんでも磁力もちを先頭にしていれば かなりの確率で連鎖は続いてくれる。 ダンバルを捕まえるのに必要なのは技術よりも根気。 粘ればそのうち40連鎖までいく。 ダンバルの持ち技は「とっしん」のみなので、 下手に体力を減らすと自滅してしまうのも注意すべきポイント。 これはゴーストタイプのポケモンで対策可能。 捕獲率もかなり低いので、いざとなったらマスターボールを使うのも良い。 なお、wiki内の色違いダンバル捕獲大作戦に ゲンガーやドーブルによって捕まえる方法が書いてあるので、 そちらも参考にすると良いかも。 実はダンバルよりもナックラー等のほうが 磁力で引きつけたり出来ない+出現率低のおかげで難易度が高い。 ダブルスロットのポケモン じまんのうらにわのポケモン 出現率がダブルスロットで8%か4%、じまんのうらにわで5%と元から低いため、やや連鎖が続きにくい。 最初の1匹目が中々出なくてイライラする事も。 さらに中には捕獲率が低めのポケモンがいるため、連鎖どころか捕獲にすら苦労することも。例としてはイーブイやラッキー、メタモンなどが挙げられる。 難 ヒマナッツ ポケトレをやり込んでいる人なら誰でも知っている言わずと知れたポケトレ最難関。理由は草むらの狭さ。 出現場所はあれたぬけみちを抜けた204ばんどうろ(北側)。ソノオのすぐ下。南側のように広い草むらが一切存在しないので、ヒマナッツの色違いを狙いたい人にとってはかなりの地獄である。 ポケトレ法では、草むらが静かになったり、4殻に入れなかったりで厳しい。 以下、ヒマナッツの色違いをゲットした猛者のレポートより(一部改変)。 10連鎖までは4殻⇒端でも気にせず突入、3殻⇒端以外のどちらかに突入。 10連鎖以上続いたら、それ以降は図のように右下の草むらで粘ると良い。 ←トレーナー→ 壁□□□□□□□壁 ●は主人公の基本位置。ここでポケトレ起動。 壁■■□●□□□壁 壁壁壁□□□□□壁 ☆はベストな揺れの位置。 壁□□□□□壁 ★も割と連鎖が続く。 壁□□□□□壁 壁□ □☆★壁 ちなみに■は木の影になっている部分。 □□壁 ミスって入らないように注意。 実際に体験すればわかるが、草むらが静かになる可能性が非常に高い。 でも最終的には運。草村静と、空気が読めない他のポケモンと地道に戦うだけ。 ウリムー(ダイパ) こちらも大量発生するが、悪天候が難易度を上げている。 捕まえづらさこそないが、吹雪の中ポケトレを続けるのは厳しい。これも慣れるしかない。 とっしんを覚えているので注意。 プラチナならばエイチ湖の畔で通常エンカウントできるので、 変な意地を張らないのであればそちらを狙った方が簡単である。 リングマ(217番道路) 上記のウリムー同様の劣悪な視界に加え、ダブルスロットによる低出現率。 捕まえた場所に拘らないのであれば216番道路で連鎖をした方がいいだろう。 ナックラー(ダイパ) これまた砂嵐。 それに加えて非大量発生。むしろビブラーバがいるので出現率は低い。 しかも草むらの揺れが見やすくなったプラチナでは登場しない。 また、じめんタイプのみなので特性で誘き寄せられない。 加えてありじごくなので飛行・浮遊以外ポケモンの交代ができない(ポケモンにきれいなぬけがらを持たせておけば交換は可能だが)。 そのため、連鎖自体の難易度はダンバルとは比べ物にならない程高い。 しかしながら出会ってしまえば捕まえるのは非常に簡単。 捕獲用のポケモンを先頭に配置してエンカウントすれば問題ないだろう。 ナックラーの色違いは結構きれいなのでオススメ。 ディグダ ナックラーに同じ。 また、ありじごくだとポケモンを変えられない点にも注意。ナックラーと同様きれいなぬけがらを持たせておけば安心。 ただ、ディグダは進化しても配色が同じなので、特にディグダに思い入れがなければ、出現率の高いダグトリオを狙えば良い。 ただしダグトリオも砂嵐下なので難しい事に変わりはない。 サボネア ナックラー、ディグダに同じ。 こちらのカラーリングもディグダ同様に進化しても変わらないため、 「色サボネアを使いたい」という目標があるわけではないならば出現率の高いノクタスを狙った方が良いだろう。 注 出会うのはそれほど難しくないけど、対策をしていないと出会った後で泣きを見るポケモンたち。 表の中の括弧は出現場所です。 ※出現場所⇒数字:道路or水道、テンガン:テンガンざん外壁、ハード:ハードロックマウンテン、おくり:おくりのいずみ とっしん等自滅技持ちのポケモン 注意技 ポケモン とっしん クヌギダマ(210,229) ココドラ チルット(211) ヨルノズク(211,216,217) ウリムー(217) ダンバル(228) ドンメル ビーダル(おくり) ムクバード(おくり) ポニータ すてみタックル エネコ(222) ラッタ(225,226) レディアン(229) ゴローン(227) パッチール(227) バルビート(229) カバルドン ウッドハンマー ユキカブリ(テンガン) ユキノオー(テンガン) ブレイブバード ムクバード(おくり) とびひざげり アサナン チャーレム じごくぐるま ゴーリキー カイロス(229) ノーマルタイプの自滅技はゴーストで対策できるが、他属性の自滅技は対策しづらい。 特にとびひざげりは効果がなくても反動がある。 使ってくるポケモンが少ないのが救い。どうしても対策をしたいと言うなら、ふういんドーブルで。 いざとなったらマスターボールで。 とっしんは ゴーストタイプで かわすのじゃ ――オーキド 自爆技持ちのポケモン 注意技 ポケモン じばく クヌギダマ(204) ※ビリリダマ(218) イシツブテ(210,214,215) ゴローン(214) だいばくはつ ゴローン(227) マタドガス(ハード) これは特性「しめりけ」のポケモンで容易に対策可能。 リゾートエリアの池で波乗りしてしめりけゴルダックを連れて行こう。 ※:Lv29で習得。Lv28が出現する事があるので、その場合は対策の必要なし。 ほえる、ふきとばし持ちのポケモン 注意技 ポケモン ほえる ガーディ(201,202) ロコン(209) ココドラ グラエナ(214、215) ヘルガー(214、215) コリンク ルクシオ ふきとばし ムクバード これは特性「きゅうばん」のポケモンかねをはるで対策可能。 ほえる対策なら特性「ぼうおん」も可。だがロコンに限り、214番道路に出現するものはほえるを忘れている。 なお、ココドラはとっしんも覚えているので少し注意。 ゴーストタイプに「きゅうばん」「ぼうおん」はいないので、2体以上で対策する必要がある。 やはりふういんドーブルが安定する。 テレポート持ちのポケモン 注意技 ポケモン テレポート ケーシィ ユンゲラー ラルトス キルリア 対峙したら即効でソーナンスやダグドリオに交換しましょう。 先行くろいまなざしも有効。 捕獲率は高いので、わるあがきをされるほど長期戦にはならないと思うが一応注意。 技後混乱技持ちのポケモン 注意技 ポケモン あばれる マンキー(225,226) オコリザル(225,226) パッチール(227) カイロス(229プラチナ) はなびらのまい ロゼリア(224,225) クサイハナ(224) わざの後、勝手に混乱する為たちが悪い。 あばれるはゴーストタイプで対策可能。 無視してボールを投げ続けても良いが、どうしてもと言うならふういんドーブルで。 ↑スキスワドーブル(マイペース)で十分じゃねぇ?耐えられるなら ↑作る手間と技マシンの消費を無視するならヤドランヤドキングもいいかも。 自己犠牲技持ちのポケモン 注意技 ポケモン のろい ゴース(209) のろい サマヨール(おくり) おきみやげ スカタンク(225) ゴース のろいは体力が無くても発動するので注意。 つまり体力満タンでもHPが偶数なら2回発動すると自滅。(奇数なら3回) また、のろいはノーマルタイプにも効果があるので注意。 対策は、のろい状態のポケモンを回復しながら捕まえる(のろい状態のポケモンにはのろいがうまく決まらない)、もしくはふういんドーブルで。 マジックガードピクシーでもいい。 サマヨール プラチナのみ。場所にこだわらないならヨマワルを捕まえればいい話だが、のろい持ちという事で一応。 スカタンク おきみやげは対策が微妙に難しい。 ちょうはつ、もしくはふういんドーブル必須。 ただ、スカタンク(スカンプー)は他の所でも出るので、225ばんどうろに特に思い入れが無ければ他の場所推奨。 ※おくりのいずみに出るチリーンが習得している「いやしのねがい」は、野生では成功しません。よって対策しなくてOK。 その他の注意技持ちのポケモン 注意技 ポケモン へんしん メタモン スケッチ ドーブル ゆびをふる トゲピー (どうぐ) サボネア・ノクタス メタモン 下手にハッサムやメタグロスに変身させると捕獲率が極端に下がってしまう、注意。 対策として、ビッパ等の捕獲率の高いポケモンに変身させてから捕まえるのが良い。 尚、変身後は全てのわざのPPが5になるため、短期決戦で臨まなければならない点にも留意すべし。 先頭をシンクロにして、良個体値捕獲と並行して行うのもよし。 ドーブル スケッチ失敗⇒わるあがきなので、短期決戦で挑まなくてはならないので要注意。 適当にみねうちや補助技をスケッチさせよう。 手持ちのトップを高レベルフルアタにしておかない事。交換してもわるあがきされます。 トゲピー ゆびをふってみないと何が出るかわからない。 運悪くテレポート辺りが出ると最悪。 これもふういんドーブルで対策可能。 「ゆびをふるされるのさえ確率低いのに、ゆびをふるでテレポートなんか出るかよ」と思う人もいるだろうが、色違いが出る確率(1/8192)よりも起こる確率は上だ。捕捉率が190と高めなのが救いか。ボールに拘らないのであれば、クイックボールで確実に捕まえよう。 サボネア・ノクタス 特性「すながくれ」はそのままだと肝心の技を回避される事も。 注意すべき「わざ」の項目ではあるが、稀に持っているどうぐ(くっつきバリ)の危険性を考慮して作成。 勝手にダメージを受けるので、みねうちなのでぎりぎりまでHPを減らしたら持ってて自滅、なんて事も。 手持ちに余裕があれば、持っていると分かった時点で「すりかえ」や「トリック」が使えると安心かも。 Total - Today - Yesterdy -
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登録日:2012/06/22(金) 08 19 44 更新日:2024/05/15 Wed 23 27 33NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 地雷 裏譜面 詐称 逆詐称 難易度 音ゲー 黒譜面 (^ω^)DDRに初挑戦だお!まずはBEGINNER(初心者用、漢字一文字で習と表す)から始めるお! (^ω^)え〜と、音ゲーには慣れてるから……ん? (^ω^)お、Valkyrie dimensionがあるお (^ω^)最高ランクの習9だけどBEGINNERだから初心者でも大丈夫だと思うおwww 殆どの音ゲーの難易度の特徴は全体の難易度とそれぞれの楽曲に難易度がある事である。 大体の場合、まずは曲を選び、その次に難易度を選んでからプレイする。それと高難易度も低難易度も最初から選べちゃったりするので 「この曲が好きだから〜」 とか言って自分の実力を無視して高難易度の曲をプレイすると確実に酷い目に遭う その為好きな曲があっても自分の実力に合ったレベルの楽曲をプレイするのが音ゲーではベター。好きな曲がどうしてもやりたいなら全体の難易度を落とすといい。上のようにこれ以上下げようがないやつとか低難易度の方が出来ない曲もたまにあるが 自分の実力が上がり、好きな曲がクリア出来た時の喜びはこの上ない物である。 ◆難易度カテゴリ 太鼓の達人で言う かんたん・ふつう・むずかしい・おに とかのカテゴリのこと。大体2〜5種類位の難易度で初心者用の難易度から用意してあるタイプが多い。 このカテゴリ別のプレイパターンを譜面と呼び、大体は難易度とひっくるめて「ふつう譜面」とか呼ばれたりする。 ゲームと曲によっては最高難易度譜面が隠してあったり、ある程度プレイしないと出てこない場合もあったりする。 初心者用(BEGINNER、かんたん等)はプレイした事無い人等、新規の人の為に普通より優しい譜面になっているだけでなく、 これを選んでクリア出来なくても続けてプレイ出来たりと、それぞれの音ゲーの特徴と楽しさを知ってもらう為に普通のプレイとは少し違う仕様になっている事もあったり。 近年のKONAMIの音楽ゲームの殆どは色の序列が青<緑<黄色<赤<紫な順番になってる。 ◆楽曲の難易度数値 大抵、楽曲名の近くに書かれる数字は、その曲ないし譜面自体の難易度を指している。 当然ながらこの数値が高いほど難しくなっていく。 シリーズを重ねるにつれて上限が拡張されたり基準が改定されることもままあるが、下記では基本的にそれぞれの最新バージョンでの基準を記している。 しばしばこの譜面難易度がスコアやレーティングに関わったりすることがある。特に後者の場合、プレイヤーには見せられてないが難易度数値が小数点以下まで細かく振られていることもある(いわゆる「譜面定数」)。 ●ゲーム別の難易度カテゴリ、難易度数値の最高値と最低値 ○太鼓の達人 ★1~10 かんたん・ふつう・むずかしい・おに(表譜面)・おに(裏譜面) ※おに(裏譜面)は一部曲のみ存在し、隠しコマンドで選択可能 ※難易度カテゴリごとに★数の最大値が決まっている ○シンクロニカ 1~19(1〜41) NORMAL・ADVANCED・TECHNICAL・PANDORA ※通常譜面は難易度19までだが例外として難易度39と難易度41のPAIR(エイプリルフール限定譜面)が存在する。 ○beatmaniaIIDX 1~12 BEGINNER・NORMAL(旧LIGHT7/LIGHT14)・HYPER(旧7KEYS/14KEYS)・ANOTHER・ANOTHER(BLACK)(PS2家庭用のみ)・LEGGENDARIA(ACとINFINITASのみ)(*1) ※BLACK ANOTHERとLEGGENDARIAは一部曲のみ。 ※LEGGENDARIAは26 Rootageまで別曲のANOTHER譜面として存在していた。 ○GuitarFreaks&Drummania 01~99、∞ EASY・BASIC(旧NORMAL・EXPERT)・ADVANCED(旧EXTREME)・EXTREME(旧EXTREME+) ※↑の∞はV5におけるINFINITY STAGEのみの演出であり、実際は99。 また、EASYはBEGINNERモード専用。 ○GuitarFreaks&DrummaniaXG・GITADORA 0.01~9.99 DEBUT・BASIC(旧NOVICE)・ADVANCED(旧REGULAR)・EXTREME(旧EXPERT)・MASTER ※DEBUTは旧PRACTICEモード専用。 ※MASTERは一部曲に存在しない。 ○DanceDanceRevolution 1~20(実質1〜19) BEGINNER・BASIC・DIFFICULT・EXPERT・CHALLENGE / EDIT ※CHALLENGEは一部曲に存在しない。 ※難易度20の譜面は公式には存在しないが、EDIT譜面で設定することはできる。 ○pop n music 1~50 EASY・NORMAL・HYPER・EX ○SOUND VOLTEX 1~20 NOVICE・ADVANCED・EXHAUST・[INFINITE(II)・GRAVITY(III)・MAXIMUM・HEAVENLY(IV)・VIVID(V)] ※4つ目の難易度カテゴリは一部曲に存在しない。曲ごとにその譜面が追加された時期などに応じて名称が異なる ○jubeat 1~10 (一定以上では小数点表記あり) BASIC・ADVANCED・EXTREME ○REFLEC BEAT 1~15 BASIC・MEDIUM・HARD・SPECIAL(groovin'!!~VOLZZA2まで)・WHITE HARD(悠久のリフレシア) ○BeatStream 1~10+(〇〇+の細分化あり)・神 LIGHT・MEDIUM・BEAST・NIGHTMARE ○MÙSECA 1~15 翠・橙・朱 ○ノスタルジア 1~13(細分化として〇〇.5がマークのみ表示) Normal・Hard・Expert・Real ※Realは一部曲のみ。難易度数値の基準が異なり、1~3で示されるが実際の内容はExpertの10~13.5に相当する。 ○DanceEvolution ★1~★5 LIGHT・STANDARD・EXPERT・MASTER・STEALTH ※難易度数値が曲=振り付けごとに設定されているので、譜面ごとの違いはノーツ数=振り付け判定の細かさのみ。 ○初音ミクProjectDIVA ☆1〜☆10 EASY・NORMAL・HARD・EXTREME・EXTRA EXTREME ※EXTRA EXTREMEはArcade実装曲の一部のみ。 ○maimaiでらっくす 1~15(間に〇〇+の細分化あり) BASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTER・Re MASTER ○オンゲキ 1~15+(間に〇〇+の細分化あり) BASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTER・LUNATIC ※LUNATICは一部曲のみのオマケ要素である掟破りの非正規譜面。難易度 0 が設定されているものがある。 ○CHUNITHM 1~15(間に〇〇+の細分化あり) BASIC・ADVANCED・EXPERT・MASTER・ULTIMA / WORLD'S END ※ULTIMAは一部曲のみ。 ※WORLD’S ENDはは一部曲のみのオマケ要素である掟破りの非正規譜面。☆1~5と漢字1文字で譜面の傾向と激しさを示す。 ○GROOVE COASTER 1~15 SIMPLE・NORMAL・HARD・EXTRA ○WACCA 1~14(間に〇〇+の細分化あり) NORMAL・HARD・EXPERT・INFERNO ※INFERNOは一部曲のみ。極稀にINFERNO専用で曲自体が変化するものもある。 ○放課後ライブ ★1~★5 それぞれの音ゲーでバラバラだがどれも基本的に数字が多ければ多い程難しくなる。 大体は設定難易度より少し難しめか少し簡単の適正範囲なのだが明らかに難し過ぎる・簡単過ぎる譜面が混じっている事がある。所謂詐称譜面・逆詐称譜面の事。 ◆詐欺・詐称 (;^ω^)あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 『俺はDDRのBEGINNER譜面をプレイしたらクリア出来なかった』 な…何をいってるのかわからねーと思うが俺も何が降ってきたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった……習9だとかビギナーだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねぇ… もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… 難易度詐称で一番やってはいけないのがビギナー殺し。初心者逃げます。 冒頭の曲のようなボス曲はたいていビギナー殺しの代表格になるため、普通に中級者辺りの譜面を初心者に踏ませようとするから質が悪い。 他には初登場時、EX譜面がLv42だった音楽等が有名。 弐寺10thの八段みたいに八段クラス(中級者)に九〜十段クラス(上級者)をやらせる事もあった。当初は設定ミスだったのだがKONMAIからまさかの「仕様」と言われてしまい、当時の七段所有者を絶望させた。 明らかに設定難度に見合っていない譜面内容の曲は地雷と呼ばれることが多い。 ◆逆詐欺・逆詐称 (^ω^)こいつら弱いおwww 「…」KAGEKIYO 「…」ICARUS 設定難易度より低く感じる譜面達。現在こそLv8だが、以前はKAGEKIYO(太鼓の達人)おに譜面はLv9最弱で逆詐称と言われていた。ICARUS(IIDX)のANOTHER譜面はNORMALゲージでならLv12の中でも弱いと言われている。 詐欺も逆詐欺もユーザーの声を聞いて、後々修正されたりレベルの変動で対応されたりして適正に近づかせている。たまに変な方向に動いたり、dropdead(Arcaea)のように動かなかったりするが beatmaniaIIDXではゲージ種別をオプション(HARDオプションなど)で変えることができるが、難易度はそういうオプションをつけない前提で設定されている。そのため同じ難易度でもHARDオプションをつけるとクリア難度が大きく変わることがあるので、初見でのHARDオプションプレイには実力と度胸が必要。 ◆別譜面化 (;^ω^)スミマセンデシタ… 「裏譜面です」KAGEKIYO 「黒くなりました」ICARUS 一部の音ゲー曲は隠し譜面だったり後から追加だったりで様相を一変させることがある。それらは難易度を一気に上げたりネタだったりアレンジ版やロングバージョンになったりと様々。 でも大体は譜面がかなり強化される以外の違いはない。 ◆代表的な詐称・逆詐称・別譜面化曲 ●Cagayake!GIRLS ノーマル律「★4楽勝♪」←まだ簡単な方 ハード律「また★4楽勝♪」←5人の中で一番簡単 秘伝律「ちょw★4なんdガシャーン」←ラスボス ●MENDES(黒ANOTHER) Lv12「かつて皆伝でした」←皆伝クラス ↓ 黒Lv12「皆伝行こうか?^^」←キチ○イクラス (^ω^)勘弁して下さい 逆階段とも呼ばれるラストの発狂が有名。その発狂ぶりは言葉になんてできるわけないので動画を探してください。 …しかし、そんな狂った譜面でも難越えどころかフルコン達成者がいるのだから世の中分からないものである。 ●Scripted Connection⇒ long mix 「コネクショーン...」 いわゆる「裏七級」と呼ばれる段位認定モードの隠し要素の1曲目。NORMAL譜面→HYPER譜面→ANOTHER譜面のパートを強化した上で連結した譜面で演奏時間 5分半、トータル4000notes↑となっておりかなり疲れる。 ちなみに「裏七級」はこれともう1曲しか課題曲はないが、そのもう1曲は皆伝ボス常連の「冥」である。事実上のCS版HAPPY SKYにおける皆伝である。 ●Braziian Anthem(GF10th dm9th~GFDMV2-BASS・ADVANCED) かつて黄ベースが驚愕の 47 だった。しかもこの譜面、初出の緑ベース譜面と同じ物。確かに緑ベースとしては強いがこの数字は絶対ない。 一箇所だけ3連符×3とキツ目の連打が来るぐらいで、初級でも接続可能なレベルという超逆詐称譜面の代名詞。 スキルポイント400~600あたりの人だと20ポイント以上ガッツリ底上げするのに貢献しまくっていた。 流石にV3にて32まで下げられたが、なんで4作もほっとかれてたのかが一番の謎。 ●Timepiece Phase II(GF10th dm9th-DM側XG版EXTREME・MASTER譜面) 別譜面化のパターン。旧譜面ではなくXGでリメイクされた譜面が対象。 基本的にドラム譜面は上位難度になると総ノート数が増えていくのだが、本曲は上位のEXTと最上位のMASでノート数が全く同じになっている。 譜面構成については、EXT譜面は旧EXT譜面をベースにした内容に、MAS譜面はXGで増えたレフトシンバル・フロアタム・レフトペダルもフルに活用した内容になっている。 ●KAISER PHOENIX(GFDMXG-GUITAR・MASTER譜面) ドラム側はEXT譜面にLPを足しただけであまり変化はないが、問題はギター側。 後半の二連階段が全部運指を要求される高速階段になっているので運指が出来なければそれまででゲージを残していてもここで閉店しかねない。 難度値もMatixxで9.70になったが、XG・XG2では8.90という詐称どころではない地雷譜面としても有名だった。今でも一部のプレイヤーからは詐称だ、との声があったりする。 現行最新バージョンのFUZZ-UPでは9.90とさらに上昇。 ●百鬼夜行(GFDMXG2-DM側) ギタドラでは珍しい、それぞれの難易度で譜面傾向が全く違う曲。しかもどれもムズい。 NOVは最初から最後までツーバスたっぷりのdkdk譜面( NOV最強格 )、REGはハイハットとシンバルが大半を占める地力譜面、EXPはタム回しが多い総合力の試される譜面になっている。 そのため、譜面ごとに得意不得意がハッキリと分かれる曲になっており、中には「EXP譜面は得意だけどNOV譜面はダメ」ってプレイヤーも意外といたりする。 ●夜に駆ける(GITADORA HIGH-VOLTAGE-Drum・MASTER譜面) 最近では【推しの子】のOP「アイドル」が人気のYOASOBIの第1作目。 ドラム側はハイハット16分連打が多いもののBPM130と遅めで全体の手順もかなり単調。さらにMASTER譜面なのにレフトペダルが1ノートも存在しない。それなのに難度値は8.50という超絶逆詐称譜面。 スキル5500~6000帯辺りでも高達成率どころか、16分連打が得意ならフルコンも狙えてしまう。中には「夜に駆けるのおかげで初めてSP150点台以上が取れました」なんてプレイヤーも結構いたりする。 プレイヤー達からは近年稀に見る「難度設定を放棄した(*2)」ようにしか見えないほどの逆詐称と言われ、実際にスキル対象入りしていたプレイヤーが多かったため、次作FUZZ-UPでは7.00へと大幅に難度値を下げられた。 さらに次作のGALAXY WAVEでは譜面構成が変更され(*3)、難度値も7.20に修正された。 なお、GALAXY WAVEにて新登場の「強風オールバック」も変更前と似たような譜面構成でDrum・MASTER譜面の難度値は7.10と近い数値になっている。 ±1.50の難度調整が行われた数少ない例の一つとなっている(*4)(*5)。 ●Joyeuse(VVD/SOUND VOLTEX VIVID WAVE) SDVXⅡの制作記念コンテストで追加された楽曲の追加譜面にして、音ゲー全体を見渡しても論外レベルの超詐称譜面。 EXH譜面をベースとして難所を中心に順当に強化した譜面で、つまみを処理しながら複雑な上に片手で処理するには遠い配置のノーツを大量に処理することを要求されるなど、Lv.19~20でもそうそうお目にかかれない配置が襲いかかる。 クリア難易度だけならノーツ数が少なくゲージが軽い上に最後が回復なこともありLv.19相当だが、スコアまで狙うとなると真面目にそのへんのLv.20はおろかLv19の超詐称枠である某曲にすら食い下がるほどの難易度を持つ。 …のだが、肝心のコイツの難易度表記はまさかのLv.18。クリアレートはもちろんのことあらゆる面でLv.18のトップの座を総嘗めしており、非公式難易度表ではコイツのためだけに隔離枠が設けられ、公式大会での実況解説には「18上限の中 唯一投げられるLv20 」呼ばわりされる始末。 ●B4U、BRILLIANT 2U、DYNAMITE RAVE、D2R、AM-3P、DEAD END(CHALLENGE/DDRSN2) SuperNOVA2でボスとして再誕した、ナンバリング時代から生き残っている別譜面化タイプの旧星たち。 それぞれに5つあるグルーヴレーダーのうち一点だけ振り切るよう特化したSpecial譜面が隠し追加され、〆となるDEAD ENDは全てを振り切る正五角形。 どれも想像通りの難度を誇るが、AM-3PはCHAOS値がグルーヴレーダーをギリギリ振り切った程度とちょっと低め。CHAOS値を稼ぐならカオスペよりCHAOSやった方がいいとまで言われている。 ■最後に■ 詐称・逆詐称と言われても個人差がある物もあるので自分の実力を考えながらプレイしてみましょう。意外とクリア出来る・出来ない事もあります。 追記・修正は詐称曲をクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] WACCAは同じ楽曲でも一部は難易度INFERNOにすると歌詞2番に入ったりサビの入り方変えたりと曲調自体が変わって面白かった -- 名無しさん (2024-03-05 10 39 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/84.html
難易度 NMRiHには3種類の難易度が用意されています。 難易度クラシック カジュアル ナイトメア クラシック 基本となる難易度。 共通ゾンビのヘルスは1.0倍(Shamblerでヘルス500) FFのダメージ倍率は0.1倍 噛まれた時の感染確率は普通 プレイヤーは何も持たずにスポーンする 頭上にプレイヤー名が表示される。 脳幹ショット無し オブジェクティブゾンビの数は1.0倍 リスポーンチケット無し 途中参加プレイヤーはラウンド開始後3分以内ならスポーンできる(スポーン地点でスポーンする) サバイバルリスポーンチケット有り(20キル毎に獲得) 途中参加プレイヤーは次ウェーブの開始時までスポーンできない(スポーン地点でスポーンする) ウェーブの開始時にプレイヤーは回復しない。 カジュアル クラシックではきつい初心者向け。ゾンビの性能は変わらないので近接武器の練習等にも。 共通ゾンビのヘルスは1.0倍(Shamblerでヘルス500) FFのダメージ倍率は0.1倍 噛まれた時の感染確率は普通 プレイヤーはランダムの近接武器を持ってスポーンする 頭上にプレイヤー名が表示される。 脳幹ショット無し オブジェクティブゾンビの数は1.0倍 リスポーンチケット有り(10キル毎に獲得・ラウンド開始時に3枚獲得) 途中参加プレイヤーはいつでもスポーンできる(生存プレイヤーの近くにスポーンする) サバイバルリスポーンチケット有り(10キル毎に獲得・ラウンド開始時に3枚獲得) 途中参加プレイヤーはいつでもスポーンできる(生存プレイヤーの近くにスポーンする) ウェーブの開始時にリスポーンチケットを所持していれば1枚消費してヘルスが全回復し、感染・出血状態が完治する ナイトメア クラシックでは物足りない上級者向け。 共通ゾンビのヘルスは2.0倍(Shamblerでヘルス1000) FFのダメージ倍率は0.5倍 噛まれた時の感染確率は高い(ヘルス100の時で75%程度) プレイヤーは何も持たずにスポーンする 頭上にプレイヤー名が表示されない 脳幹ショット有り(銃で頭の中心部分を撃つとゾンビを1発で倒せる) オブジェクティブゾンビの数は1.5倍 リスポーンチケット無し 途中参加プレイヤーはラウンド開始後3分以内ならスポーンできる(スポーン地点でスポーンする) サバイバルリスポーンチケット無し 途中参加プレイヤーは次ウェーブの開始時までスポーンできない(スポーン地点でスポーンする) ウェーブの開始時にプレイヤーは回復しない。
https://w.atwiki.jp/chunithm-dani/pages/13.html
こちらはチュウニズム(CHUNITHM)の難易度考察wikiです。 このwikiでは原則MASTER譜面のみについて扱います。wikiを見る、編集する前に、使い方を必ず読んでください。 難易度考察wikiの使い方 議論場/難易度考察wiki 画像置き場 比較一覧 SSS/AJ難易度 SSS&AJ難易度考察/Lv13~13+ SSS&AJ難易度考察/Lv12~12+ SSS&AJ難易度考察/Lv11~11+ SSS&AJ難易度考察/Lv9~10+ SS難易度 SS難易度考察/Lv13~13+ SS難易度考察/Lv12~12+ SS難易度考察/Lv11~11+ SS難易度考察/Lv9~10+ S難易度 S難易度考察/Lv13~13+ S難易度考察Lv12~12+ S難易度考察/Lv11~11+ S難易度考察/Lv9~10+
https://w.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/938.html
曲名 BPM ノーツ 属性 コメント 未分類/Comming soon 入門 Magical Sound ShowerEX 120 540 低速リズム難初見殺し 独特のリズム難があり、低速だが譜面的には縦同時押しといった複雑な配置がない。☆8中に相当する逆詐称曲。攻略のポイントとしては曲特有のラテンリズムをいかに理解できるか、にかかっている。低速だが全体的に忙しく、二番冒頭のボーカルと異なるリズムで叩く箇所が最大の難所。HARDとは□・△の配置が微妙に異なるので注意。曲をよく聴きこもう。表記Lvが2つ違うHARDと殆ど難易度に差がなく、HARDの方が難しいのではという声も後を絶たない。問題の箇所のリズム:タンタン タンタンタンタタンタン 金の聖夜霜雪に朽ちてEX 185 656 高速連打弱連打リズム難縦連ラス殺し 単押し主体の局所難譜面だが、難所においてごまかしが利くため☆8強(下位)に相当するとされる逆詐称曲。曲の長さ約3分、ノーツ数656と密度は高め。△地帯がPSP版よりパワーアップ。だがそれっぽく押してるだけでもクリアに差し支えはない。終盤は縦連が終曲直前まで続く。ある程度できないとスコアが伸びきらず、クリアが怪しくなる。縦連は最初は見切りやすいが徐々に難しくなる。崩れたときはWRONG判定で凌ぐことも考えよう。☆9上がりたてのプレイヤーはまずこの曲からやりこんでみよう。 弱 いろは唄EX 172 524 高速連打弱連打変則回転押し難読譜面 譜面が非常に見辛く、覚えるまではクリアもおぼつかないほど難しい。これに変則回転押し、弱連打がバランス良く絡んでくるためか、終始カラフルでテクニカルな配置が続く。同時押しはそれほど多くないものの(トライアングル配置ではないが)Arcade初出となる間空けの3つ押しが登場。詳細は曲の攻略で。ベクトル的にはこなたに近いので同時並行で進めるといいかも。中寄りではあるが回数をこなすことで70%↑の安定は近付くので、とにかくやりこもう。 どうしてこうなったEX 180 542 高速縦連弱連打変則回転押し初見殺し難読譜面 8分ばかりでほぼボーカル通りだがとにかく回転押しが多い。苦手だと体感難易度はさらに上昇。曲が進むにつれて難しく、押しボタンもコロコロ代わって全体的にあわあわしがち。△□×○△□×○。終盤は同位置マーカーや縦並び、変則回転押しの単発8分やDIVEのような縦連8分と初見殺し満載。ある程度見切れていても厳しく一気に落としてしまって最悪閉店することも。プレイ動画を見て予習しておくことを強くオススメする。 初音ミクの消失EX 240 496 高速(刻み)連打縦同時押し 後半の高速詠唱はほぼ全て8分連打、さらに途中からほぼ全て縦同時の連打となっている。だが同じ縦連が続くので譜面を見切る必要はほとんどない。ボーカルが12分なのでどうしても「速い」イメージが強いためか前にズレていくことが多いのでリズムをキープすることを意識しよう。ポルカを意識するとうまくいくかも。この連打が得意なら逆詐称レベルに感じるかもしれないが、苦手だと中以上の面々に匹敵しうるので注意。 中 イヤイヤ星人EX 150→170→200 558 速度変化高速シャッフルリズム弱連打難読譜面縦同時押しラス殺し ハネリズム(新感覚シャッフルリズム)と弱連打に特化した高難易度譜面の一つ。速度変化があるものの2回ある休憩地帯でしか発生しないのでギアチェンジの余裕は十分にある。譜面的には終始2連打で構成されており、曲が進むにつれて交互・回転押しが絡むので慌てないように。中盤までは3連打のポイントだけ注意すればそれほど難しい譜面ではないのだが、終盤はジュゲム並みの高速譜面となり、同時押しも絡んでくる。ラストは「○」を軸とした交互や同時押しの絡みが登場。万一手が止まったときはWRONG覚悟で「○」ボタンを意識しつつ、リズムを取り直してみよう。リズムパターンが速度変化以外ワンパターンである分、動画等で予習して挑めば体感的に弱まで下がる可能性を秘めているので焦らず頑張ろう。ちなみにサイハテ同様、完奏モードで一度様子見してみるのも有効。 サイハテEX 146 465 縦横同時押し難読譜面高速連打ラス殺し 同時押しに特化した高難易度譜面の一つ。バリエーション豊富な同時押しの大群は初見時では絶大なインパクトを与えてくれる。ただ、速度がそれほど速くないので、十分に予習していれば体感難易度は案外下がる。サビ前の横版てんてこまい配置をはじめ、間奏・アウトロではDIVEとはまた違うベクトルの縦連も登場。アウトロの特徴的な配置は「ピラミッド」や「富士山」と結構有名である。アウトロの後半が最大の山場。縦3、縦4の同時押しが続くので押し損ねのWORSTだけは絶対に避けよう。縦連地帯を抜けたと思ったらラストでリディアンのような16分10連打が待っているので油断は禁物。基本的には完奏モードを活用するなどして、まずは難所の部分だけでもいいので出来るだけ譜面を覚えることから始めるとよい。 パラジクロロベンゼンEX 132 808 低速難読譜面連打弱連打高速連打交互連打縦同時押し(縦連) 16分連打と縦連に特化した高難易度譜面の一つ。低速曲ながら☆9では裏表、ワールズエンドに次ぐ総ノーツ808を誇るかなりの体力譜面。縦連はサイハテよりは見切りやすいものの16分が多く連打速度は消失より速いので利き腕でない方の連打力も必要になってくる。最後は単押しと同時押しが複雑に出てくるが落ち着いて。 フキゲンワルツEX 210 512 高速シャッフルリズム縦同時押し弱連打高速連打 シャッフルリズム+連打に特化した高難易度譜面の一つ。シャッフルリズムへの対応力が不十分だとかなりの苦戦が予想される。基本的には細かい2連打と4連打をどれだけ繋げられるかでクリアが決まる。ボーカル部分はライフ、達成率稼ぎタイムなので絶対に落とさないように。終盤の△×複合18連打とラストの10連打は一旦崩れると立て直しが難しく、そのまま閉店に陥ることも。ワルツ(3拍子)のためか、高速連打は12分連打。譜面に釣られて速く叩きすぎないように注意。 強 裏表ラバーズEX 159 888 超物量譜面連打弱連打高速連打 高速連打と物量に特化した☆9上位譜面の一つ。圧倒的ともいえるノーツ数888はダテではなく今までに類を見ない体力譜面である。前半は歯抜けリズムでそいやっさぁが捌ければ問題ないと思われるが、2番から密度が上がり徐々に難化していく。更に後半のBメロ辺りからは連打も少しずつカラフルになっていき見切り力も一層必要になる。リズムも同じフレーズの中で少しずつ変わっていたりするので要確認。両手連打は切替部分の、片手連打はリズムを崩さないよう、叩き方は研究が必須。 ぽっぴっぽーEX 150 743 高速難読譜面連打弱連打縦同時押し(縦連)変則回転押しラス殺し 弱連打と高密度に特化した☆9上位譜面の一つ。リズムに規則性があるものの弱連打を絡めた連打が終始続くためある程度の体力がないとキツいかもしれない。1番(日本語)は☆8中~強相当の配置。ライフと達成率はここで稼いでおきたい。2番(英語)からはボタン切替が複雑になり、弱連打の頻度や同時押しの絡みが徐々に多くなる。2番のサビは1番より切替が複雑かつ忙しい弱連打に加え、縦同時押しの切替弱連打も登場してくる。ラストの縦同時押しはいろはでおなじみの穴あけ3つ押しが絡む。WRONG判定などの緊急回避手段も考えよう。相対的に難易度は下がってきてはいるが、それでも☆9上がりたてのプレイヤーにとっては地雷であることに変わりない。まずはしっかり予習をしてから挑むようにしよう。 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition-EX 171 842 高速連打交互縦同時押し総合譜面初見殺し 速度変化以外のほぼ全ての要素を含んでいる☆9上位譜面の一つ。ノーツ数842だけあり体力・集中力が必要。2番サビ前までは連打・それ以降は同時押しに偏っているだけあり地力にもかなり左右される。連打中の切替も多く、終わりに同時押しが控えてる部分も多いので取りこぼさないように。2番は同時押し絡みも多くなり、高速交互連打においては途中で交互の片方のボタンが変わる。焦って押し間違えたりするとそのまま閉店というパターンも。2番サビ以降は富士山をはじめとする複雑な縦同時押しが出てくるが、慣れないうちはWRONGにしてしまってもいい。全体的に、単押し同時押しのカラフルさがハンパではなく、ぽぴが可愛く見えるほど。しかし、途中で長い回復地帯が多く存在するのがまだ救い。動画等で予習を充分すぎるほどやってから挑みたい。見切り力や運指に連打力、ありとあらゆる実力が求められ、まさに「これまでのDIVAの総合力が試される曲」である。培ってきた技術をフル動員させていこう。 最難関 初音ミクの激唱EX 100~200 598 高速超難読譜面各種連打縦同時押し(縦連)てんてこまいラス殺し 高速交互連打に特化しており、Ver.B REV3時点で最高難易度の呼び声高い楽曲。PSP版2ndに比べると連打の密度は少し抑え気味だが、単色だった連打がカラフル要素を含んだことで譜面の難読性が大幅に強化。連打に適応さえできればどうにかなる、といった力押しでの突破は事実上不可能になった。序盤の交互3連打と高速詠唱序盤の12分連打地帯はまだ序の口であり、真打ちはなんといっても後半の高速詠唱地帯。16分交互連打と同時押しのダブルパンチが凄まじく、手が止まると即座に閉店してしまうことも。終盤は高速版カルテット4連打(12分だが)から始まり、高速詠唱ラストの12分24連打、超高速階段16分32連打を越えてスーパーてんてこ交互(縦連絡み)16分連打につながる。熟練プレイヤーでも並大抵の腕では完奏すらおぼつかないだろう。とにかく何回もエアDIVAなどをして頑張るしかない。ラスト階段地帯は物理的に厳しい速度の切り替えが要求されるので、完奏が目的ならここから2ボタン交互連打によるWRONG抜けを考えるのが最善か。最後の32連打に接続できることが出来れば、光明が見えるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/momidan/pages/23.html
難易度 難易度Easyモード Normalモード Hardモード Easyモード 全15階。 杖のみ拾った時点では未鑑定状態。他のアイテムは識別済み。 1~2Fでは通路が明るい状態となり、罠とモンスターハウスが出現しない(符の効果によるものを除く) 一部の符が登場しない。 Normalモード 全30階。 杖のみ未鑑定状態。 1~2Fでは通路が明るい状態となり、罠とモンスターハウスが出現しない(符の効果によるものを除く) Hardモード 全30階。 草、符、杖が未鑑定状態。 結界敵が登場する。 1~2Fも以降の階と同様に通路が暗く、罠が設置されている。モンスターハウスが出現する。
https://w.atwiki.jp/edf5/pages/159.html
EASY:イージー その名の通り簡単。敵の耐久力と火力がかなり低めになっており、適当にやっても余裕でクリアできる。仮にやられてしまっても回収したアイテム類は全部手に入る。 その代わり武器箱自体ややドロップしづらくなっているらしい。 アーマーは同じように出る(敵の数や種類の差で少なくなる事はある)ので、アーマー稼ぎに使われることもある難易度。 ノーマルでも厳しいと感じる場合はこちらでスタートしてまずは慣れよう。 NORMAL:ノーマル 標準的な難易度。まずはここからスタートしよう。 まだまだゴリ押しが利くが、数で押し切られると厳しい場面も。 オンラインでの難易度向上が少しずつ顕著になってくる。最大の敵は武器Lv制限とも……。 HARD:ハード 1周クリア後向け及び、1周目から歴代シリーズ経験者の難易度。この難易度までは初期から選択できる。 この辺りからしっかりと戦略を組まないと攻略は難しくなってくる。アーマー稼ぎも視野に入る。 武器に関しては最初の内はイージーノーマルと差がないが、中盤以降大きくレベルが異なるものが手に入るようになる。 今作のHARDは特に難しいと評判。旧作HARDEST並という意見も……? 今作ではHARDをクリアすればEASYとNORMALもクリア扱いになる。腕に自信があるならばHARDから始めるのが一番効率が良い。 HARDEST:ハーデスト 本編を一度クリアしてから追加される。通称HDSTまたはハデスト。 更に敵増援の追加や変異種の出現、不利な場所からミッションスタート等、様々な変更が加えられる。 武器は序盤はハードと大差ない(序盤からハード帯武器が出る)。ある程度進めると高レベル帯武器が出るようになり、一部の武器はインフェルノ終盤でも活用できる。 インフェルノに入る前の腕試しに。 INFERNO:インフェルノ 本編を一度クリアしてから追加される。通称INF。 最高難易度。無理に攻略する必要は無い。 やられると拾ったアイテムは一切持ち帰れず、誤射誤爆も軽減無しで受ける。広範囲武器や爆発物で巻き添えにした日にはもう大惨事。爆発とか酸を喰らって無事なわけないだろ!これが現実(的な雰囲気)です。夢じゃありません。 HARDESTから更に敵が強化され、一部ミッションでは更なる増援や変異種投入が行われる。 おまけに入手できる武器は序盤はハードと大差なく中盤まではHARDESTと上限レベルの差が薄い。以後はINFレベルの武器が出るが、ドロップレベルの幅が他難易度より非常に大きいため終盤でもHADEST帯武器しか拾えなかったという事も。 まさに地獄。クリアには相当な腕と装備、そして戦術が求められる。 真の意味で地球防衛気分を味わえるモード。1周目(ハードまで)の難易度では満足できない人へ。 普通は他の難易度から武器やアーマーを引き継いでプレイするが、初期装備からINFERNOクリアを目指す、「いきなりINF」という縛りプレイが存在する。詳しくは「その他」へ IMPOSSIBLE:インポッシブル 「地球防衛軍2」に存在した、INFERNOを超える最凶難易度で、「地球防衛軍2 PORTABLE V2」の公式サイト曰く「禁断の難易度」。本作未実装。通称IMP。 敵がINFからさらに強化されるだけでなく、プレイヤーのアーマーが陸戦:1000、ペイル 500で固定される。何を食らっても死が見える。 また、敵が落とすアイテムは回復のみとなる。クリアしても特典は特になし。 「不可能」の名のとおりクリアさせることをまったく考えてない、いわゆるおまけ難易度。 正攻法でのクリアはまさに不可能。だが熟練のEDF隊員によればあらゆる手を尽くせば可能性が無いわけではない、らしい… ONLINE MULTI:オンラインマルチプレイ 最大4人まで遊べるオンラインでの共闘モード。難易度は上記から選択。実はオンラインのみ存在するミッションがある。 EDFでのマルチプレイは人数によって敵の体力等に強化の補正が入る。基本的には人数を増やせば増やすほど補正が強くなっていくのだが、実は一人でプレイした場合は4人プレイ時と同じ補正が入る。INFソロなんかもう阿鼻叫喚の地獄絵図。 人数を増やす程一人あたりの敵体力は減る計算になるので、人数を増やした方が基本的には楽。 また、オフラインと異なり基本的には装備のレベルやアーマー値に上限があり、それ以下の状態でクリアしなければならない。その為、高レベル装備を使って無双したりはできない。 アーマーが尽きて操作不能になっても、他の人が隣接しアーマーが2以上あれば蘇生可能。 選択した難易度の仕様も全て受けるので、高難易度で自爆戦法は禁止事項。 高難易度ではどの兵科でも位置取りをしっかりしないと攻略すら難しい。ちょっとした足の引っ張り合いが命取り。 1人での高倍率補正を利用した、ある意味IMPOSSIBLEクラスの難易度になるオンソロINFという超ドM精鋭向けの遊び方も存在する。
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難易度/評価について キャラクターのLVで行ける難易度が変わりますので、パーティ内で事前に打ち合わせして、どの難易度で行くかを決めることをオススメします。(しなくてもいいですが) たとえば、 「最高難易度狙い」 「LV50で行ける難易度狙い」 「みんなLV1にして端からツアー」 とか。 ミッション評価も S/A/B/C/失敗 とあります。評価についても目安となる目標があるといいでしょう。 たとえば、 「S評価狙い」 「失敗は再挑戦だけど、S/A/B/Cは気にしない」 「失敗しても再挑戦せず次にいく(参加することに意義がある、方式)」 とか。 ただ、ミッションによっては最低x人いないと評価Sが取れないものもありますので、評価Sにこだわる方は、Wiki等での事前情報収集してください。